3IHM1D - Interface Humain-Machine 1

Appartient à l'UE Interface Humain-Machine

Personnes enseignantes

Description technique du cours

  • Acronyme de l’activité : 3IHM1D
  • Bloc : 2
  • Quadrimestre : 3
  • Nombre de crédits : 4
  • Langue d’instruction : français
  • Implantation : HE2B – ESI
  • Pré-requis : néant
  • Co-requis : néant

Détails des parties

L’unité d’enseignement est composée des parties suivantes :

Partie Acronyme Format Heures de cours Heures hors cours (estimation)
Interface Humain-Machine 1 - Théorie 3IHM1D-T Auditoire 24 25
Interface Humain-Machine 1 - Pratique 3IHM1D-P Classe 24 25

Description générale du cours

Cette unité offre une exploration approfondie des concepts clés de l’ergonomie des interfaces utilisateur et de la modélisation logicielle. Les étudiants acquerront des compétences essentielles pour concevoir des logiciels centrés sur l’utilisateur en comprenant les besoins des utilisateurs, en créant des modèles de système et en concevant des interfaces utilisateur efficaces. L’unité couvre les différentes étapes du processus de développement logiciel, de la collecte des besoins à la création de maquettes d’écrans et de diagrammes d’activités.

Objectifs généraux

Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure de :

  • Mémoriser les principes de base de l’ergonomie des interfaces utilisateur et de la modélisation logicielle ;
  • Comprendre les méthodes et les techniques de récolte des besoins utilisateur ;
  • Appliquer les concepts de modélisation logicielle pour représenter les différents aspects d’un système logiciel, y compris les diagrammes UML nécessaires ;
  • Analyser les besoins des utilisateurs et les exigences fonctionnelles pour concevoir des solutions logicielles adaptées.

Acquis d’apprentissage spécifiques sanctionnés par l’évaluation

Au terme des séances, l’étudiante ou l’étudiant sera évalué sur sa capacité à :

  • mémoriser les principes de base de l’ergonomie des interfaces utilisateur et de la modélisation logicielle ;
  • expliquer les principes de conception ergonomique des interfaces utilisateur et leur impact sur l’expérience utilisateur ;
  • utiliser les cas d’utilisation pour définir les fonctionnalités du système et les interactions utilisateur-système ;
  • créer des maquettes d’écran pour représenter visuellement l’interface utilisateur d’un système logiciel.

Acquis terminaux visés

Au sein de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage aura participé à l’acquisition des compétences suivantes.

  • Soigner l’ergonomie des applications ;
  • Participer à la démarche qualité ;
  • Utiliser et exploiter des méthodes de modélisation lors de la phase d’analyse pour traduire les besoins des utilisateurs, sous forme d’un cahier de charges.

Modalités d’évaluations

Un examen écrit en session, comptant pour 100% de la note.

Contenus

  • Principes de base de l’ergonomie et à la modélisation logicielle ;
  • Techniques de récolte des besoins utilisateur : entretiens, observations, questionnaires ;
  • Utilisation de cas d’utilisation pour définir les besoins fonctionnels et les interactions système-utilisateur ;
  • Conception ergonomique des interfaces utilisateur et conception centrée sur l’utilisateur (User-Centered Design) ;
  • Création de maquettes d’écrans pour visualiser l’interface utilisateur et valider la conception ;
  • Utilisation de diagrammes d’activités pour modéliser le comportement dynamique du système ;
  • Méthodes d’évaluation de l’utilisabilité des interfaces utilisateur et de la qualité des modèles logiciels ;
  • Adaptation aux appareils et accessibilité.