3IHM1D - Interface Humain-Machine

Appartient à l'UE Interface Humain-Machine

Personnes enseignantes

Description technique du cours

  • Acronyme de l’activité : 3IHM1D
  • Bloc : 2
  • Quadrimestre : 3
  • Nombre de crédits : 4
  • Langue d’instruction : français
  • Implantation : HE2B – ESI
  • Pré-requis : néant
  • Co-requis : néant

Détails des parties

L’unité d’enseignement est composée des parties suivantes :

Partie Acronyme Format Heures de cours Heures hors cours (estimation)
Interface Humain-Machine 1 - Théorie 3IHM1D-T Auditoire 24 25
Interface Humain-Machine 1 - Pratique 3IHM1D-P Classe 24 25

Description générale du cours

Cette unité offre une exploration approfondie des concepts clés de l’ergonomie des interfaces utilisateurs et de la modélisation logicielle. Les étudiants acquerront des compétences essentielles pour concevoir des logiciels centrés sur l’utilisateur en comprenant les besoins des utilisateurs, en créant des modèles de système et en concevant des interfaces utilisateurs efficaces. Cette unité aborde la phase de conception du processus de développement logiciel, en mettant l’accent sur la collecte des besoins, la modélisation UML ainsi que la conception d’interfaces utilisateurs.

Objectifs généraux

Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure de :

  • Mémoriser les principes de base de la modélisation logicielle et de l’ergonomie des interfaces utilisateurs ;
  • Comprendre les méthodes et les techniques de récolte des besoins utilisateur ;
  • Appliquer les concepts de modélisation UML pour représenter les besoins fonctionnels d’un système logiciel, notamment au moyen de diagrammes de cas d’utilisation et de diagrammes d’activités
  • Analyser les besoins des utilisateurs et les exigences fonctionnelles pour concevoir des interfaces logiciels adaptées.

Acquis d’apprentissage spécifiques sanctionnés par l’évaluation

Au terme des séances, l’étudiante ou l’étudiant sera évalué sur sa capacité à :

  • Définir les principes de base de l’ergonomie des interfaces utilisateurs et de la modélisation logicielle dans une situation donnée.
  • Déterminer les besoins fonctionnels d’un système logiciel à l’aise des méthodes de collecte des besoins utilisateur (entretiens, focus groups, etc.).
  • Analyser et modéliser les besoins fonctionnels d’un système logiciel à l’aide de la notation UML, en réalisant notamment des diagrammes de cas d’utilisation et des diagrammes d’activités.
  • Critiquer des interfaces utilisateurs existantes, puis proposer des améliorations ergonomiques.
  • Créer des maquettes d’interfaces utilisateurs en appliquant les principes d’ergonomie et de conception centrée utilisateur.

Acquis terminaux visés

Dans le cadre de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage contribue aux compétences suivantes :

  • Soigner l’ergonomie des applications ;
  • Participer à la démarche qualité ;
  • Utiliser et exploiter des méthodes de modélisation lors de la phase d’analyse pour traduire les besoins des utilisateurs, sous forme d’un cahier de charges.

Modalités d’évaluation

Evaluation continue

  • Partie analyse UML : 50% de la note de l’UE.
  • Partie ergonomie : 50% de la note de l’UE.
  • L’UE est validée si la moyenne des deux notes atteint au moins 50 %, avec un minimum de 40 % dans chaque partie.
  • Dans le cas où l’UE n’est pas validée, seule la note inférieure à 40% sera repasser en seconde session.

Seconde session

  • Un examen écrit comprenant deux parties : analyse UML et ergonomie.
  • Partie analyse UML : représente 50 % de la note de l’UE. Elle doit être repassée si la note obtenue en première session est inférieure à 40 %. Dans le cas contraire, la note de première session est conservée.
  • Partie ergonomie : représente également 50 % de la note de l’UE. Elle doit être repassée si la note obtenue en première session est inférieure à 40 %. Sinon, la note de première session est conservée.
  • L’UE est validée si la moyenne des deux notes atteint au moins 50 %, avec un minimum de 40 % dans chaque partie.

Contenus

Fondements

  • Principes de base de l’ergonomie et de la modélisation logicielle
  • Normes et standards (ISO 9241, WCAG)

Analyse et modélisation

  • UML : diagrammes de cas d’utilisation (besoins fonctionnels, interactions système-utilisateur)
  • UML : diagrammes d’activités (comportement dynamique du système)
  • Analyse UX : User Stories et Personas (profils utilisateurs, scénarios d’usage)

Conception UX/UI

  • Conception UX : lois et règles de design (Fitts, Hick, Gestalt, etc.)
  • Conception UX : architecture de l’information (organisation des contenus, navigation, arborescence)
  • Conception UI : principes de design graphique (cohérence visuelle, grilles, typographie, Material Design)
  • Conception multi-plateformes : responsive design et adaptation aux contextes (desktop, mobile, tablette)

Prototypage

  • Prototypage et maquettage : du prototypage papier aux outils numériques (Figma, Adobe XD, Balsamiq)

Évaluation et accessibilité

  • Méthodes d’évaluation de l’utilisabilité : tests utilisateurs, inspection heuristique, questionnaires (SUS, AttrakDiff)
  • Accessibilité web : conception inclusive et respect des normes WCAG