5DEV5DR - Développement V

Appartient à l'UE Développement V

Personnes enseignantes

Description technique du cours

  • Acronyme de l’activité : 5DEV5DR
  • Bloc : 3
  • Quadrimestre : 5
  • Nombre de crédits : 5
  • Nombre d’heures de cours : 60
  • Nombre d’heures de travail hors cours (estimation) : 65
  • Format du cours : laboratoire
  • Langue d’instruction : français
  • Implantation : HE2B – ESI
  • Pré-requis : 3DEV3A
  • Co-requis : néant

Description générale du cours

Introduction au développement d’applications mobiles sur la plateforme Android en utilisant le langage Kotlin.

Objectifs

Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure de :

  • Développer une application mobile Android simple en utilisant les notions du langage Kotlin vues au cours, l’Android SDK et Compose, ainsi que d’éventuelles API Android supplémentaires non couvertes par le cours. L’application doit tendre vers les standards de qualité d’applications disponibles sur le PlayStore.
  • Expliquer simplement le code utilisé dans cette application.

Compétences du référentiel mobilisées dans le cours

Au sein de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage aura participé à l’acquisition des compétences suivantes.

  • Présenter des prototypes de solution et d’application techniques ;
  • Choisir et mettre en oeuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies, …)

Modalités d’évaluations

Projet : 40% (en session) Défense orale : 60% (en session)

La validation de l’unité d’enseignement est conditionnée par la réussite de la défense orale. En cas d’échec à la défense orale, la note du projet sera annulée et seule la note de la défense orale sera comptabilisée pour l’évaluation finale de l’UE.

Contenus

  • Introduction au langage Kotlin ;
  • Installation d’Android Studio et application Hello Wolrd ;
  • Création d’une vue (JetPack Compose) ;
  • Cycle de vie de l’application ;
  • Architecture de l’application ;
  • Navigation au sein de l’application ;
  • Programmation asynchrone via Coroutines ;
  • Connexion à Internet ;
  • Gestion de la base de données embarquée ;
  • Projet personnel ;

Bibliographie