ATL - Ateliers logiciels II

Appartient à l'UE Atelier logiciel II

Personnes enseignantes

Description générale du cours

L’unité est composée du cours d’Ateliers logiciels II qui se déroule comme son nom l’indique sous la forme d’ateliers. Les séances sont partagées entre explications théoriques et réalisations d’application java mettant en œuvre les concepts étudiés.

Objectifs

Pouvoir développer une application Java disposant d’une interface graphique, connectée à une base de données, synchronisant différents threads et dont l’architecture permet d’isoler clairement ses composants.

Acquis d’apprentissage

  • Refactorer son code pour améliorer les performances, la lisibilité et éliminer un maximum de redondance
  • Privilégier le développement par composants réutilisables
  • Découpler systématiquement ses composants, notamment en utilisant le design pattern MVC
  • Aborder tout développement d’application en séparant clairement et strictement en couches indépendantes
  • Découvrir et s’autoformer à l’utilisation de ressources nouvelles (API, …)

Matières de base utilisées

Cette unité est la suite des unités Ateliers logiciels I et Analyse II. Il faut maîtriser :

  • Les diagrammes UML (Diagrammes de classes, Diagrammes d’objets, Diagrammes de use cases, Diagrammes d’activité, Diagrammes de séquence)
  • Le paradigme orienté-objet
  • JavaFx
  • Java Generics

Plan du cours

  • Patron de conception : Repository
  • Patrons d’architecture : Trois tiers, MVC, MVP et MVVM
  • Développer une vue via un fichier FXML et l’outil SceneBuilder
  • Le multithreading
  • Java Database Connectivity (JDBC)

Bibliographie

Modalités d’évaluation

ATLG4 Évaluation continue Première session Seconde session
Ateliers logiciels II Écrit-Oral-Machine : 100 % Écrit-Oral-Machine : 100 %

L’évaluation de l’unité d’enseignement est composée d’une partie écrite sur les aspects théoriques de l’unité et de l’implémentation d’un exercice mettant en avant les concepts étudiés durant le semestre.