2INTD2A - Hackathon 1
Appartient à l'UE Introductions pratiques aux orientations 2
Personnes enseignantes
- Jonas Beleho (BEJ)
- Patrick Bischop (BIS)
- Christine Leignel (CLG)
- Emanuel Falkenauer (EFA)
- Amine Hallal (HAL)
- Jonathan Lechien (JLC)
- Marco Codutti (MCD)
- Nicolas Richard (NRI)
- Pierre Bettens (PBT)
- Rami Oueslati (ROU)
- Selim Rexhep (SRE)
- Thibaut Nicodeme (TNI)
INTD2 – Développement d’applications
Personnes enseignantes
Description technique du cours
- Acronyme de l’activité : INTD2
- Bloc : 1
- Quadrimestre : 2
- Nombre de crédits : 2
- Nombre d’heures de cours : 16
- Nombre d’heures de travail hors cours (estimation) : 0
- Format du cours : laboratoire
- Langue d’instruction : Français
- Implantation : HE2B – ESI
- Pré-requis : néant
- Co-requis : néant
Description générale du cours
L’activité se déploie sur deux journées consécutives, marquant la fin du second quadrimestre. Les étudiantes et les étudiants, regroupés en équipes, s’engagent dans la conception, le développement et la présentation d’un prototype logiciel en accord avec une description spécifique. Ce prototype est construit en utilisant les compétences acquises au cours des autres unités d’enseignement de l’année, dont principalement l’unité Développement II.
Objectifs généraux
Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure de :
- Comprendre les exigences et les objectifs du prototype à réaliser.
- Appliquer la programmation orientée objet à des problèmes simples.
- Appliquer de bons réflexes de programmation : modularité, réutilisabilité, documentation (recherche et écriture), tests, respect des conventions, déverminage.
Acquis d’apprentissage spécifiques sanctionnés par l’évaluation
Au terme des séances, l’étudiante ou l’étudiant sera évalué sur sa capacité à :
- Expliquer les concepts de base liés au prototype à développer.
- Expliquer les principes fondamentaux des technologies utilisées.
- Utiliser les connaissances acquises au cours des autres unités d’enseignement de l’année pour résoudre des problèmes spécifiques liés au prototype à développer.
- Communiquer et partager des idées de manière constructive.
Acquis terminaux visés
Au sein de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage aura participé à l’acquisition des compétences suivantes.
Communiquer et informer
- Mener une discussion, argumenter et convaincre de manière constructive.
- Utiliser le vocabulaire adéquat.
- Présenter des prototypes de solution et d’application techniques.
Collaborer à la conception, à l’amélioration et au développement de projets
- Élaborer une méthodologie de travail.
- Planifier des activités et évaluer la charge et la durée de travail liées à une tâche.
- Analyser une situation donnée sous ses aspects techniques et scientifiques.
- Rechercher et utiliser les ressources adéquates.
- Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes.
Mobiliser les savoirs et les savoir-faire lors du développement d’applications
- Concevoir, implémenter et maintenir des algorithmes répondant aux spécifications et fonctionnalités fournies.
- Choisir et mettre en œuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies…).
Modalités d’évaluations
INTD2 | Évaluation continue | Juin | Septembre |
---|---|---|---|
Développement d'applications | Projet : 100% | - | - |
Attention, l’activité fait partie d’une unité intégrée. Consultez les modalités d’évaluations de l’unité et de chacune de ses activités pour avoir une vision complète de l’évaluation.
Première session
Durant les deux jours de l’activité, les prototypes des équipes sont évalués selon leurs fonctionnalités, leurs qualités techniques et leur pertinence par rapport à la description initiale. La collaboration au sein des équipes, la présentation convaincante, l’application des connaissances acquises et la gestion du temps sont également pris en compte.
Seconde session
Aucune seconde session n’est organisée pour cette activité.
Contenus
- Présentation du prototype à développer et des technologies associées
- Création du prototype en équipe
- Présentation du prototype réalisé
Bibliographie
néant