3DEV3A - Développement 3

Appartient à l'UE Développement 3

Personnes enseignantes

Description technique du cours

  • Acronyme de l’activité : 3DEV3A
  • Bloc : 2
  • Quadrimestre : 3
  • Nombre de crédits : 4
  • Nombre d’heures de cours : 48
  • Nombre d’heures de travail hors cours (estimation) : 50
  • Format du cours : laboratoire
  • Langue d’instruction : français
  • Implantation : HE2B – ESI
  • Pré-requis : néant
  • Co-requis : néant

Description générale du cours

Découverte et mise en oeuvre d’interfaces graphiques et de design patterns.

Objectifs généraux

Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure :

  • d’appliquer les concepts et les techniques appris pour concevoir et développer des interfaces graphiques interactives en utilisant le langage de programmation Java, en suivant les bonnes pratiques de programmation et en mettant en œuvre des design patterns appropriés ;

  • d’analyser les besoins d’un projet informatique donné afin de choisir les interfaces graphiques et les design patterns les plus appropriés pour répondre à ces besoins ;

  • d’analyser des exemples de code existants pour comprendre comment les interfaces graphiques et les design patterns sont mis en œuvre dans des applications réelles.

Acquis d’apprentissage spécifiques sanctionnés par l’évaluation

Au terme des séances, l’étudiante ou l’étudiant sera évalué sur sa capacité à :

  • Adapter les design patterns pour répondre aux besoins d’un projet donné ;
  • Analyser les besoins d’une application pour déterminer les meilleures solutions d’interfaces graphiques et de design patterns à utiliser ;
  • Développer des applications robustes en intégrant efficacement des interfaces graphiques et des design patterns.

Acquis terminaux visés

Au sein de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage aura participé à l’acquisition des compétences suivantes.

  • Choisir et mettre en œuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies…) ;
  • Présenter des prototypes de solution et d’application techniques ;
  • Documenter son travail afin d’en permettre la traçabilité et le cycle de vie ;
  • Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes.

Modalités d’évaluations

  • En première session, l’évaluation est 100% continue : travail en classe (30%), projet et défense de projet (70%).

  • En seconde session, l’évaluation est un examen écrit-oral-machine (100%).

Contenus

Langage de programmation utilisé : Java

  • Java FX
  • Lecture de diagramme de classes
  • Design pattern
  • Expressions lambda
  • Génériques