4PRJ1D - Projet 1

Appartient à l'UE Projet 1

Personnes enseignantes

Description technique du cours

  • Acronyme de l’activité : 4PRJ1D
  • Bloc : 2
  • Quadrimestre : 4
  • Nombre de crédits : 6
  • Langue d’instruction : français
  • Implantation : HE2B – ESI
  • Pré-requis : néant
  • Co-requis : néant

Détails des parties

L’unité d’enseignement est composée des parties suivantes :

Partie Acronyme Format Heures de cours Heures hors cours (estimation)
Projet 1 - Théorie 4PRJ1D-T Auditoire 24 25
Projet 1 - Laboratoires 4PRJ1D-L Laboratoire 48 50

Description générale du cours

Cette unité met en pratique les compétences acquises dans les unités précédentes en réalisant un projet complet , tout en renforçant les connaissances théoriques nécessaires à la réalisation du projet.

Objectifs généraux

Au terme de l’activité d’apprentissage, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure de :

  • Interpréter les exigences du projet et les besoins des utilisateurs pour planifier efficacement sa conception et son développement ;
  • Appliquer les compétences techniques et méthodologiques acquises pour concevoir, développer et tester un projet informatique complet ;
  • Évaluer la qualité du projet final en termes de fonctionnalité, de performance et de convivialité ;
  • Critiquer et évaluer de manière réfléchie les choix de conception, de développement et de test effectués tout au long du processus de réalisation du projet.

Acquis d’apprentissage spécifiques sanctionnés par l’évaluation

Au terme des séances, l’étudiante ou l’étudiant sera évalué sur sa capacité à :

  • Appliquer les compétences en programmation pour développer les fonctionnalités essentielles du projet ;
  • Critiquer de manière réfléchie son analyse à la fin du développement, en identifiant les éventuelles lacunes ou limitations et en proposant des améliorations ;
  • Tester son application en développant un ensemble de tests fonctionnels et en fournissant un rapport détaillé des tests effectués.

Acquis terminaux visés

Au sein de la formation de bachelier en informatique, cette activité d’apprentissage aura participé à l’acquisition des compétences suivantes.

  • Utiliser et exploiter des méthodes de modélisation lors de la phase d’analyse pour traduire les besoins des utilisateurs, sous forme d’un cahier de charges ;
  • Élaborer une méthodologie de travail ;
  • Planifier des activités et évaluer la charge et la durée de travail liées à une tâche ;
  • Estimer les coûts directs et indirects du développement de l’application et de son utilisation ;
  • Choisir, mettre en œuvre un processus de validation et d’évaluation et prendre les mesures appropriées.

Modalités d’évaluations

  • En première session, l’évaluation est 100% continue.
  • En seconde session, l’évaluation est un examen écrit-oral-machine (100%).

Contenus

  • Présentation du projet à réaliser
  • Introduction aux librairies utiles du projet
  • Tester une application : des tests unitaires aux tests fonctionnels
  • Analyse du projet
  • Réalisation du projet
  • Défense du projet